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Mediensucht: Eines von fünf Kindern hat riskanten Konsum – infosperber

Prometheus Redaktion
Mediensucht: Eines von fünf Kindern hat riskanten Konsum – infosperber

Aktuelle Erhebungen im deutschsprachigen Raum zeigen ein klares Bild: Bereits im Vorschulalter gehören Tablets in fast jedem dritten Kinderzimmer zur Realität, ab dem zehnten Lebensjahr ist das eigene Smartphone der Standard. Diese massive Verbreitung der Medien spiegelt sich auch in der Nutzung des Internets: Sowohl in Deutschland wie in der Schweiz sind Kinder und Jugendliche rund vier Stunden täglich online. Die Gefahr von Mediensüchten «Mehr als 90 Prozent aller 10- bis 17-Jährigen in Deutschland nutzen regelmässig digitale Medien», sagte Kerstin Paschke, ärztliche Leiterin des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), kürzlich in einem Vortrag zum problematischen Medienkonsum im Kindes- und Jugendalter. Sie machte aber auch deutlich: Reine Nutzungszahlen besitzen wenig Aussagekraft für eine fundierte Debatte über Suchtverhalten. Anstelle der blossen Nutzungszeit (Stunden pro Tag) müsse man stärker auf klinische Kriterien Bezug nehmen, betonte sie. Diesbezüglich ist man heute viel präziser und genauer geworden. Seit 2022 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) mit ICD-11 ein neues Klassifikationssystem für Krankheiten eingeführt, das neben substanzgebundenen Süchten wie Alkohol oder Drogen nun Verhaltensstörungen einbezieht. Allerdings bleibt die WHO vorsichtig und weist das intensive Nutzen von Social Media oder den extensivem Konsum von Videos auf TikTok oder YouTube nicht als eigenständige Mediensüchte aus. Denn sie möchte die Betroffenen nicht vorschnell pathologisieren. Anerkannt ist jedoch die Computerspielstörung (englisch Gaming Disorder). Die Kriterien für das Suchtverhalten sind dort: Kontrollverlust: Betroffene können nicht mehr kontrollieren, wie lange, wo und wie sie spielen. Priorisierung: Die digitalen Spiele werden wichtiger als alles andere, beispielsweise Freunde zu treffen, genügend zu schlafen usw. Inkaufnahme negativer Konsequenzen: Die Betroffenen nehmen es in Kauf, wegen des Computerspielens zu spät zur Schule zu kommen, übermüdet zu sein, Ärger mit den Eltern zu bekommen, Freunde zu verlieren, übergewichtig zu werden, weil neben dem Spielen Fast Food konsumiert wird usw. Erhebliche Beeinträchtigung in allen wichtigen Lebensbereichen wie Familie, Schule und soziales Umfeld. Die Realität: Über ein Jahr nicht mehr zur Schule gegangen Die Computerspielelobby sei nicht angetan gewesen von der Idee, dies als Krankheit zu definieren, so Paschke. Deshalb sei ein weiteres Kriterium hinzugefügt worden: Dass diese Symptome mindestens 12 Monate bestehen – aus Sicht der Kinder- und Jugendpsychiaterin am Universitätsklinikum Hamburg ein «inakzeptabel» langer Zeitraum. «Es ist die Realität: Wenn wir Kinder und Jugendliche bei uns in der Klinik haben, dann sind sie in der Regel eineinhalb, zwei Jahre nicht mehr in der Schule gewesen», sagte Paschke. «Sie können sich vorstellen, was das für die Folgen bedeutet, für die Re-Integration, für ihren akademischen Weg, für die Teilhabe für den Rest ihres Lebens letztendlich.» Rund fünf Prozent zeigen eine Verhaltenssucht Um bei Kindern und Jugendlichen eine problematische Mediennutzung zu erfassen, übertrugen Paschke und ihr Team die Diagnosekriterien der Computerspielstörung auf Social Media und Videos. Gemäss ihrer eigenen Studien schätzt die Expertin, dass rund ein Fünftel der 10- bis 17-jährigen Nutzerinnen und Nutzer einen riskanten Konsum von Social Media und Video-Streaming zeigen und etwa fünf Prozent die Kriterien einer echten Verhaltenssucht mit deutlichen Einschränkungen des Alltagslebens erfüllen. Es muss jedoch nicht jede exzessive Nutzung von Medien bereits als «Sucht» betrachtet werden. Sonst müsste auch ein Grossteil der Erwachsenen, die schon aus beruflichen Gründen jeden Tag mehrere Stunden an PC und Handy verbringen, als süchtig eingestuft werden. Ein Problem ist aus Paschkes Sicht, dass die Mediennutzung dem Stressabbau diene – und schliesslich zum einzigen Mechanismus werde, um Stress abzubauen. Die Kinder könnten so in einen Teufelskreis geraten: Die Social Media, Videogames etc. würden ihnen kurzfristig helfen, um Anspannung abzubauen – und wiederum zu Stress führen, wenn es deshalb beispielsweise Ärger mit den Eltern gebe. Um diesen Stress abzubauen, wende sich das Kind dann erneut den Medien zu. Sich vom Chatbot besser verstanden fühlen Dazu kommt eine emotionale Bindung. Paschke illustrierte dies mit den KI-Chatbots: Rund zehn Prozent der von 650 befragten 10- bis 17-Jährigen gaben an, dem KI-Chatbot Dinge zu erzählen, die das Kind sonst niemandem oder höchstens engen Freunden oder Freundinnen anvertrauen würde. Fast elf Prozent fühlten sich vom Chatbot sogar besser verstanden als von echten Menschen. Rund 40 Prozent würden den Chatbots oft vertrauen. Fast zehn Prozent benützen Chatbots, um sich von negativen Gefühlen abzulenken, und fast acht Prozent brauchen sie gegen Einsamkeit. Verbote von Handy und PC an den Schulen Die differenzierten Ausführungen von Kerstin Paschke zeigen, dass Verbote, wie sie gegenwärtig für Schulen gefordert werden, als einziges Mittel zu kurz greifen. Denn es geht nicht nur darum, von aussen Grenzen zu setzen, vielmehr sollten Kinder und Jugendliche lernen, ihren Mediengebrauch selbst zu regulieren. Doch diese Selbstkontrolle ist für Heranwachsende – auch aufgrund des biologischen «Umbaus» ihres Gehirns während der Teenagerzeit – schwierig. Irgendwann kommt der Tag, wo die Altersgrenzen der Verbote fallen – und darauf müssen die Heranwachsenden vorbereitet werden. Die Vermittlung von Medienkompetenz im Elternhaus, aber auch in den Schulen ist deshalb nach wie vor ein wichtiges Instrument der Medienerziehung. Gleichzeitig braucht es aber auch schärfere Leitplanken für die Tech-Konzerne. Ein Vorbild ist hier die Europäische Union, die mit dem Digital Services Act (DSA) die Plattformen in die Pflicht nimmt. Dienste, die häufig von Minderjährigen genutzt werden, müssen für ein hohes Mass an Sicherheit und Datenschutz sorgen. Sie sind gesetzlich verpflichtet, Risiken wie Cybermobbing oder schädliche Inhalte zu reduzieren, ihre Regeln verständlich zu erklären und einfache Beschwerdemöglichkeiten anzubieten. Bei einer konsequenten Umsetzung hakt es aber oft noch. Wie Algorithmen verführen Besonders dringend ist der Regulierungsbedarf gegenwärtig für den Umgang mit Künstlicher Intelligenz (KI). Nach neusten Zahlen haben heute schon über 90 Prozent der Kinder und Jugendlichen damit Erfahrungen gemacht. Und es ist absehbar, dass diese neue Technik in Kürze das «Googeln», also die klassische Suche von Informationen, ablösen wird. Doch gerade die KI versucht die Aufmerksamkeitsbindung der Nutzenden stark zu beeinflussen. Um ihre grossen Sprachmodelle kontinuierlich mit Nutzerdaten zu speisen, ist sie auf grösstmögliche Bindung ausgelegt. Das globale Marktvolumen der KI dürfte sich in den nächsten Jahren noch vervielfachen, wozu die intensive Nutzerbindung stark beiträgt. Nutzt man zum Beispiel einen Chatbot, erhält man zum Schluss immer neue Folgefragen und personalisierte Angebote. Die Bots versuchen damit, die Verweildauer zu maximieren und die Betroffenen möglichst lange auf ihren Plattformen zu halten. Aber auch Plattformen wie YouTube bieten am Schluss jedes Musiktitels gleich neue Empfehlungen, die auf den Hörgewohnheiten der Nutzerinnen und Nutzer basieren. Und weil dabei auch viel Werbung eingebunden ist, dient dies den Anbietern dazu, das Verhalten der Nutzenden zu monetarisieren. All dies ist Teil von Medienstrategien, die letztlich Suchtverhalten begünstigen. Aufmerksamkeitsbindung und Kommerzialisierung sind deshalb Aspekte, welche dringend auf politischer Ebene mit den Technologiekonzernen verhandelt werden müssen. Denn in einer demokratischen Gesellschaft sind rahmengebende Regelungen viel wichtiger und wirksamer als direkte Verbote, die schnell auch als Bestrafung interpretiert werden können. Wichtig: Der «analoge Alltag» Daneben ist es besonders wichtig, dass Kinder in Schule und Elternhaus auch einen Alltag erleben, der ihnen immer wieder befriedigende «analoge» Erlebnisse vermittelt. Die Erzeugung von intensiven Gefühlen und Emotionen darf nicht an digitale Geräte und deren Fähigkeit, sich als beste Freunde von Jugendlichen auszugeben, delegiert werden. Wenn Kinder ihren Chatbot als einzigen richtigen Freund sehen, weit vor ihren Eltern und den Nachbarskindern, dann ist dringendes Handeln in den Familien angezeigt. Für Heranwachsende, die bereits übermässig Medien konsumieren, sei die Behandlungssituation «nicht gut», so Paschkes Bilanz. Das Mittel der Wahl sei die kognitive Verhaltenstherapie. Dabei sollten auch die Eltern und die ganze Familie einbezogen werden. Denn: «Wo die Familie an Bord ist, haben wir die grössten Chancen, dass es funktioniert.» In der Therapie geht es unter anderem um Schlafhygiene, Selbstfürsorge und wie die Heranwachsenden ihre Emotionen regulieren können. In den Elternsitzungen werden beispielsweise der Erziehungsstil thematisiert, wie die Eltern gegenüber dem Kind Regeln anwenden und an welchen Problemen sie selbst zu beissen haben. Hilfen zur Selbsteinschätzung Pflegen ich selbst oder mein Kind einen problematischen Umgang mit Computerspielen, Social Media oder Streaming-Diensten? Das DZSKJ hat dazu Online-Fragebögen entwickelt und gibt Tipps und Hilfen zur problematischen Mediennutzung im Kindes- und Jugendalter. Folgende Webseiten sind laut Paschke ebenfalls zu empfehlen: Der Autor war Professor für Medienpädagogik an der PH Zürich.

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